Mapa de gamificación: una guía visual y fácil para diseñar tus propios juegos

26 de febrero de 2020 13 mins to read
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El Mapa de Gamificación (Gamification Mapping) es una adaptación del Impact Mapping, de Gorko Adzic, para la creación de experiencias gamificadas, que te propongo. Siguiendo sus pasos estaremos recorriendo el mismo camino que un auténtico diseñador de juegos, pero adaptado a la consecución de un objetivo concreto que persigamos.

Es una herramienta sencilla, visual para la transformación y el cambio. Además, se puede hacer de forma colaborativa. ¿Por qué? Porque va mucho más allá de los clásicos incentivos para motivar a clientes y empleados basados en el palo a la zanahoria, y que, según demostró Daniel Pink, ya no funcionan, o se quedan cortos. Se basa en las motivaciones intrínsecas, que es la clave de la gamificación.

El uso de la gamificación tiene como principal ventaja el aprendizaje basado en el error. Como remarca Pepe Pedraz, en su libro Aprende Jugando, «entramos en un círculo mágico donde podemos probar: fallar, acertar y volver a intentarlo. Las acciones no tienen consecuencia en la realidad».

¿Qué es la Gamificación?

La gamificación, o ludificación, es aplicar preceptos del diseño de juegos al desarrollo competencial y al aprendizaje. Incluye elementos tecnológicos, psicológicos, estéticos y narrativos. Seguro que has visto el ejemplo más conocido de todos, esta estación de metro en Estocolmo. Si no lo conoces, pincha en la foto para ver el vídeo completo. A esto nos referimos con Gamificación.

Un piano para atraer a los usuarios a la escalera convencional

¿Qué diferencia la gamificación de un juego? Su finalidad. En los juegos buscamos la diversión y en entretenimiento. En la Gamificación, como en los Serious Games, hay un propósito de fondo.

Tipos de juegos

Aunque, sobre todo, hay cinco razones por las que nos gustan más los juegos que trabajar, según Yu-kai Chou, autor del modelo de gamificación Octalysis:

  1. Objetivos claramente definidos
  2. Mejor puntuación y tarjetas de puntuación
  3. Feedback más frecuente
  4. Un mayor grado de elección personal de métodos
  5. Entrenamiento consistente

¿Cómo se completa el mapa de Gamificación?

1. Objetivo – ¿Por qué?

Como en el Impact Mapping, en el Mapa de Gamificación partimos del ¿por qué?. (Esto es muy Simon Sinek). En otras palabras, lo primero que tenemos que tener claro es ¿por qué queremos gamificar algo? Ya hemos dicho que lo que diferencia la gamificación de un juego es su propósito final.

Este es el primer aspecto sobre el que empezaremos a trabajar. Esto suele pasar en la primera reunión con un cliente o al empezar a crear un diseño de juego. La pregunta clave es: ¿cuál es la problemática que queremos resolver con la gamificación?

A modo de ejemplo, vamos a coger el colectivo de alumnos de ingeniería, muy enfocados al desarrollo de procesos, pero que tienen una carencia en el manejo de su inteligencia emocional.

Hay cuatro aspectos que tienen que quedar claros, antes de pasar a la siguiente columna de la derecha de nuestro mapa de gamificación:

1.1. El propósito del juego

En la primera columna escribimos aquello que queremos conseguir con la gamificación, el objetivo que perseguimos. Sino, sería simplemente un juego.

El propósito del juego es mejorar el autoconocimiento y la empatía, dos de las cinco competencias de la inteligencia emocional, para el colectivo de estudiantes de ingeniería.

1.2. S.M.A.R.T

Como todos los objetivos, el propósito tiene que ser concreto, alcanzable y gratificante.

100 por ciento de reconocimiento de las principales emociones interiormente y en colaboradores.

1.3. Resultado esperado

¿Cuál es el resultado que vamos a lograr? Lo que hacemos es comenzar por el final, por lo que queremos conseguir.

El resultado es que el colectivo de estudiantes de ingeniería exprese sus emociones y aprenda a distinguir las emociones del resto de personas.

1.4. ¿Cómo lo vamos a medir?

Lo bueno de los juegos es que dan un rápido feed-back. Así que tenemos que tener claro desde el principio cómo vamos a medir los progresos. Esto es, qué indicadores vamos a utilizar.

Lo potente de la gamificación, es precisamente, que lo que haremos en el juego está vinculado directamente a unas métricas.

La métrica será la superación de todos los niveles que planteará la gamificación. Cada nivel estará asociado a una emoción.

2. Jugadores – ¿Quién?

La segunda columna del Gamification Mapping, o Mapa de Gamificación, está dedicada a saber a quienes vamos a impactar. ¿Quiénes van a jugar? A diferencia de otras herramientas, como el Mapa de Empatía o el Buyer Persona, en este caso lo que queremos saber es cómo es el estilo de juego de las personas que van a participar. ¿Qué necesitan de un juego? ¿Cuáles son sus motivaciones?

La segmentación de los usuarios en una gamificación se hace en base a su perfil motivacional. Esto nos va a permitir que luego, en las siguientes columnas del mapa, escojamos actividades en función de los intereses de los jugadores.

Para ello vamos a seguir la teoría RAMP de motivación, de Andrzej Marcewski, quien vio cuatro motivadores intrínsecos en los jugadores, y los segmentó en cuatro tipos de jugadores. En general, buscaremos si hay un grupo dominante. En proyectos muy grandes, habrá de los cuatro tipos.

(Si quieres saber cuál es tu tipo de jugador, puedes hacer este test).

2.1. Relacionarse – socializadores

La relación es el deseo de estar conectados con otros. En Gamificación, se logra mediante estatus social, pertenencia y conexiones sociales. Son las personas a las que les motiva el pertenecer a un grupo de personas, que les mueve el colaborar y cooperar, o también el querer ser especiales y diferentes.

El tipo de jugador que tiene esta necesidad son los Socializadores. Están enfocados en socializar y por el deseo de crear una red de amigos y contactos. Insisto, les mueve crear conexiones sociales. Para ponerte en el lugar de los Socializadores, puedes plantearte estas preguntas:

  • ¿Cómo puedo conectar con otros?
  • ¿Puedo jugar con amigos?
  • ¿Cómo puedo colaborar?
  • ¿Cómo puedo ser reconocido por mis iguales?

2.2. Autonomía – espíritus libres

Puedo realizar tareas sólo, sin ayuda.

Son los espíritus libres. Les motiva la autonomía. Tener libertad de controles externos. Están enfocados en explorar y el deseo de descubrir lo desconocido. Para ponerte en el lugar de los espíritus libres, hazte estas preguntas:

  • ¿Puedo ser creativo?
  • ¿Cómo puedo encontrar mi propio camino?
  • ¿Está la exploración apoyada y recompensada?
  • ¿Qué hay que encontrar?

2.3. Maestría – realizadores

Me siento hábil y mejoro mis competencias. Puedo seguir creciendo y afrontando nuevos retos.

Como tipo de jugador se le denomina Realizadores. En inglés, achiever. Para ponerte en el lugar de un realizador, hazte estas preguntas:

  • ¿Qué me desafiará?
  • ¿Cómo puedo aprender nuevas habilidades?
  • ¿Qué tendré que mostrar al final?
  • ¿Cómo puedo triunfar?

2.4. Propósito – filantropistas

Tengo un propósito, quiero aprender, quiero evolucionar y estoy motivado para ello.

A este tipo de jugadores se les denomina Filantropistas. Están buscando un sentido de propósito o significado. Para ponerte en los zapatos de un filantropista, hazte estas preguntas:

  • ¿Cómo puedo ayudar a otros?
  • ¿Cómo puedo compartir con otros?
  • ¿Cómo puedo mejorar la experiencia de los demás?

En nuestro ejemplo, entre el colectivo de estudiantes de ingeniería predominan los «conseguidores», y su motivación intrínseca es la maestría. Les gusta superar retos y desafíos.

2.5 placeres

Un segundo aspecto sobre los jugadores son los placeres que les vamos a proporcionar.

Para ello nos basaremos en los 8 Kinds of Fun, de Marc Leblanc: Sensación física, Comunidad, Fantasía, Descubrimiento, Narrativa, Expresión, Reto y Sumisión.

Estas son las cosas que esperamos encontrar en algo divertido. Nuestro diseño tiene que tratar de responder al máximo posible de los placeres.

En nuestro ejemplo, los placeres que pondremos en la gamificación son: Sensación física (para que sientan las emociones que queremos que aprendan), el Descubrimiento (en este caso, el universo emocional), la Narrativa (que será nuestro hilo rojo) y, sobre todo, el Reto (plantearles un desafío alcanzable y deseable).

3. Comportamientos – qué

En la tercera columna vamos a describir qué esperamos de los jugadores, según su tipología. Esta fase tiene tres pasos: Comportamientos, motivaciones y emociones. La idea es saber qué comportamientos buscamos del jugador, cuáles serán sus motivaciones para comportarse de tal manera y qué emociones queremos que experimenten.

Lo lógico, es co-crear con el cliente el listado de comportamientos que buscamos en los jugadores. Un comportamiento puede ser caminar 6.000 pasos cada día.

Al final, tendremos una clasificación de lo que tenemos que motivar en cada tipo de usuarios.

Las preguntas en esta tercera columna las preguntas principales son dos: ¿Cómo van a comportarse los jugadores? ¿Qué se espera de ellos? ¿Qué van a dejar de hacer? ¿Qué van a comenzar a hacer?

Según el tipo de jugador, las respuestas serán cuatro: Competir, colaborar, explorar o expresarse. Cada una tiene una serie de comportamientos que podemos elegir. ¿Cuál es el comportamiento que estás buscando en tu diseño de gamificación?

En este caso, queremos comportamientos orientados a la gente y a la acción. Que compitan. Los comportamientos que buscaremos serán desafiar, presumir, luchar y ganar. Además, como se trata de inteligencia emocional de lo que buscamos, añadiremos otros comportamientos que no son natos de este perfil de jugador, pero queremos fomentarlos. Por lo tanto, incluiremos, comportamientos relacionados con Colaborar, como saludar, compartir o ayudar.

4. Dinámicas y mecánicas – Cómo

Llegamos a la cuarta columna del mapa de gamificación, en la que vamos a dar respuesta a la pregunta ¿Qué van a hacer los jugadores en el juego? Para ello tenemos lo que se denomina dinámicas y mecánicas (formas de interactuar con el juego).

4.1. Dinámicas

En esta parte, vamos a convertir lo que les motiva en acciones. Es el momento de hablar de aquello que hará que los jugadores tengan ganas de jugar. Para ello, nos vamos a guiar por el modelo de 16 deseos básicos de Steven Keiss. En este punto, seguimos el Game Design Board de Ferrán Altarriba.

Para nuestro ejemplo, vamos a elegir los siguientes motivadores, con sus correspondientes acciones entre paréntesis: Contacto Social (ayudar a alguien, ser reconocido, intercambiar regalos y competir), Estatus (Ser el centro de atención, ser un héroe, ganar reconocimiento, competir), Poder (Ser el centro de atención, ser un héroe, ser un hombre sabio, triunfar ante un conflicto, completar cosas y competir), Honor (Poner normas y fortalecer relaciones) y Orden (Reconocer patrones, Organizar, Gestionar personas y ser un hombre sabio).

4.2. Mecánicas

Las mecánicas son la representación a bajo nivel de las dinámicas, la puesta en práctica de éstas.

En este sentido, resulta muy clarificador definir las mecánicas a partir de verbos. Tenemos que preguntarnos: «¿qué harán nuestros usuarios?». De este modo, con la ayuda de los cuadros proporcionados en el apartado 1.7. vamos a elaborar un mapa que relacionará cada dinámica con las mecánicas que la ponen en práctica. Veamos cómo representaremos gráficamente las dinámicas que rigen nuestro sistema:

Andrzej Marczewski, en su página web, ha descrito las mecánicas que mejor se ajustan a cada tipo de jugador, en las que explica cada una de ellas y puedes, además, comprar una baraja de cartas con ellas. En este caso, nos limitamos a los 4 que tienen una motivación intrínseca, si bien el autor amplía el número de tipos de jugadores hasta 12. Para completar el mapa de gamificación, señala o marca aquellas que más te interesan.

Hemos escogido sobre las cartas de A. Marczeski, las siguientes dinámicas: Desafíos, Misiones y Niveles. Estatus Social, descubrimiento social y competición. Diferentes caminos. Y, Sentido/propósito, coleccionar/Cambiar y Compartir conocimiento.

4.3. On boarding, Middle Game y End Game

A la hora de elegir mecánicas de juego hay que tener en cuenta también o que Amy Jo Kim llama el Viaje del Jugador o player journey. En un juego, recorremos tres etapas distintas:

  1. Onboarding: Es la fase de descubrimiento. Hay que empezar poniendo retos que se vayan incrementando a lo largo del tiempo.
  2. Middle Game: Es la fase para construir hábitos.
  3. End Game: La fase final.

4.4. Plataformas

Para terminar el mapa de gamificación, sólo nos queda elegir las plataformas en las que queremos desarrollar nuestra gamificación.

Por ejemplo, para juegos tradicionales, las plataformas serían dados, Tablero, Cartas, Fichas o Pelota. Para Videojuegos, la consola, teclado, smartphone, plataformas, tablet, joystick, etc.

En los últimos años, han crecido las plataformas transmedia, esto es una historia, contada en múltiples plataformas. No se cuenta lo mismo en todas, sino que en cada una, se narra una parte de una historia. Por ejemplo, un personaje puede tener una cuenta de Twitter donde va contando lo que piensa.

Por último, quedaría buscar una plataforma. Como buscamos, fomentar la Inteligencia Emocional, serían a través de actividades o acciones en el campus universitario entre los estudiantes y se contabilizarían a través de una app, para llevar el cómputo. 

5. Conclusiones

El mapa de gamificación nos permite, de una forma visual y rápida, en qué va a consistir un proyecto de gamificación. Como en el caso del Impact Mapping, en el que se inspira, ahora ya sabemos qué mecánicas queremos que tenga el proyecto.

Llega ahora el momento de hacerlo realidad. Al tratarse de una herramienta que proviene de las metodologías ágiles, podríamos priorizar las que queramos más importantes. De igual forma, podríamos hacer un prototipo para probar antes de ponernos a desarrollarlo. Sería el momento de hablar de narrativas o del player journey. Y, sobre todo, de echar números sobre el tiempo que nos llevaría, si contamos con los recursos y el equipo necesario para sacarlo al mercado.